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Le origini di San Vito dei Normanni
La storia prende vita tra fumetto e gioco multisensoriale.
Il progetto
La storia non si legge: si vive
Il progetto trasforma il territorio di San Vito dei Normanni in una grande mappa interattiva, esplorabile attraverso un videogioco di ruolo educativo che intreccia storia locale, tecnologia e accessibilità. Il filo narrativo segue le vicende medievali e la figura di Boemondo d'Altavilla, guidando i partecipanti nella scoperta delle origini della città.
Un elemento distintivo è la fruizione adattiva e multipiattaforma: il gioco funziona su computer, tablet e smartphone, ma introduce anche una versione immersiva a proiezione interattiva. Grazie a un sistema di motion tracking, la mappa viene proiettata sul pavimento di un salone e i partecipanti diventano le pedine attive, muovendosi fisicamente lungo il percorso come in un gioco dell'oca a scala reale. Gli hotspots sulla mappa attivano sequenze animate, dialoghi e mini-giochi didattici, con feedback sensoriali - suoni direzionali 3D, effetti luminosi - che rendono l'esperienza coinvolgente e accessibile anche a chi ha disabilità sensoriali o cognitive.
Finalità
Obiettivi e risultati attesi
Il progetto è classificato nei settori dell'accessibilità e del rafforzamento delle reti di collaborazione, con tre finalità principali.
Accesso ai servizi
Potenziare e ampliare le condizioni di accesso, attivando spazi e servizi integrati dentro e fuori la biblioteca.
Inclusione
Coinvolgere persone con difficoltà di lettura o con disabilità fisiche e sensoriali, aumentando la partecipazione dei destinatari.
Reti di collaborazione
Attivare e ampliare reti stabili tra enti, scuole e territorio, per diffondere e mantenere l'uso del videogioco anche oltre il finanziamento.
Rendicontazione
Le attività
Il lavoro si articola in quattro fasi lungo i dodici mesi di progetto.
Ricerca storica e sviluppo narrativo
Mesi 1-2Ricostruzione del periodo normanno e della figura di Boemondo d'Altavilla su fonti accreditate, e costruzione della narrazione interattiva a percorsi multipli, adattabili a diversi livelli cognitivi.
- Documentazione storica con riferimento a fonti accreditate
- Sceneggiatura con percorsi narrativi differenziati per livello
- Mappa virtuale della città con i luoghi da riprodurre
Sviluppo tecnico del videogioco
Mesi 3-5Realizzazione della mappa interattiva, dei personaggi e delle meccaniche di gioco, con fruizione non lineare della storia su computer e tablet.
- Versione beta con ambientazioni, personaggi e missioni
- Mappa digitale con aree esplorabili e contenuti didattici
- Percorsi narrativi dinamici e sistema scalabile per aggiornamenti
Implementazione dell'accessibilità
Mesi 6-8Integrazione delle tecnologie di accessibilità per una fruizione realmente inclusiva del videogioco.
- Interfaccia in Comunicazione Aumentativa e Alternativa (CAA)
- Braille interattivo con rilievi tattili e segnali acustici
- Narrazione audio 3D con voci caratterizzate per ogni personaggio
- Validazione con test su utenti con diverse esigenze cognitive e sensoriali
Test, laboratori e diffusione
Mesi 9-12Sperimentazione nelle scuole con studenti e docenti, ottimizzazione sulla base dei feedback e distribuzione ufficiale del videogioco, reso disponibile gratuitamente per scuole e biblioteche.
- Laboratori di test e formazione dei docenti
- Eventi di presentazione in biblioteche e scuole
- Materiali accessibili, con video in Lingua dei Segni Italiana (LIS) e sottotitoli
Contenuti tratti dalla proposta progettuale 2024-LPT-01424. La sostenibilità e la continuità dei servizi sono monitorate oltre la durata del finanziamento.